lunes, 24 de noviembre de 2008

En nombre de la corona: guía de juego para novatos

Como el juego parece ser que gustó, le añado una guía de juego (de esas cortitas :P), ya que al principio es bastante difícil ver claras las estrategias a seguir. No es que las estrategias que os doy en esta guía sean universales, pero para comenzar son bastante útiles y os pueden ayudar a haceros mucho mejor con el juego.

Avaricia vs Paciencia

El dinero es el único recurso (y por tanto fundamental) de este juego, por lo que es muy importante asegurarte buenas cantidades de efectivo. Aunque puedes coger dos monedas de oro en cada turno, la principal forma de ganar dinero es completando las misiones comerciales (misiones a partir de ahora) Al comenzar una misión, el jugador tiene la opción de recoger los beneficios después de 1, 2 o 3 turnos (cuanto más espere, más beneficios claro está) Personalmente, es la mecánica que más me gusta del juego. Simple y a la vez supone una decisión que afecta a toda tu estrategia en la partida.

Es muy tentador realizar las misiones en un solo turno, recibiendo el dinero lo antes posible. Esta es una buena opción en muchas ocasiones; sin embargo, tendrás que preguntarte si podrás hacer todo lo que tienes en mente con el dinero que te reporta cumplir las misiones en un turno, y si podrás aguantar con ese dinero hasta que puedas completar otra misión. Aquí es cuando tienes que darle al coco y planear tu jugada de uno o dos turnos con antelación ;)

Cumpliendo misiones comerciales

Al inicio del juego no es mucho dinero el que se tiene, y necesitarás ingresos en muy poco tiempo o corres el riesgo de quedarte estancando llegando incluso a tener que pasar en alguna ocasión para intentar ahorrar el dinero suficiente para hacer lo que tienes en mente. Aquí entra en juego la suerte, ya que comienzas con un buque insignia (el barco grande, como normalmente se lo denomina) de dos colores y dos misiones aleatorias. Si tienes la suerte de que una de las misiones sea del color de tu buque insignia, podrás poner en marcha un contrato rápidamente.

Si no tienes esa suerte, no empieces a lamentarte todavía. Recordemos que cada jugador qempieza con 2 cartas comodín, que te permiten cambiar el color de un barco a la hora de enviarlo a una misión o expedición. Es una buena opción gastar una de esas cartas ahora, para así realizar rápidamente tu primera misión y obtener dinero con el que ampliar tu flota en función de tus necesidades. Tener un buen comienzo es fundamental.

Por otra parte, una vez mandes tu primera misión, es bueno plantearse enviarla a un turno, de manera que puedas obtener el dinero rápidamente para comprar más barcos y poder mandar más misiones, lo que te asegura la llegada de dinero para turnos posteriores. Realizar tu primera misión a un turno no es siempre lo mejor, pero en un principio es una magnífica opción.

También es muy importante tener controlado cuando puede acabarse el juego, ya que puede ocurrir (de hecho ocurre a menudo) que si mandas tus misiones a 2 o 3 turnos cerca del final, no lleguen a completarse. Es mejor sacar menos dinero que perderlo todo si la misión no llega a completarse.

Comerciar vs Correr

Ahora que tienes algo de dinero y has expandido tu flota, es hora de plantearte que cojones quieres hacer con los barcos. Comprar y realizar misiones te permitirá disponer de una flota grande y estable, y hará que tus decisiones al final del juego puedan ser mucho más flexibles que las de otros jugadores. Sin embargo, con esta opción sin duda conseguirás menos puntos de victoria durante la puntuación intermedia. Esta puntuación se produce en un momento indeterminado, pero básicamente se produce antes si se compran más barcos, es decir, que mediante la estrategia comercial aceleras la llegada de la puntuación intermedia.

Al final del juego lo único que importa son los puntos de victoria, así que puede que prefieras enviar tus barcos a las expediciones desde un principio. Es una decisión difícil, ya que una vez mandas un barco en una expedición, no podrás disponer de él durante el resto de la partida. Que estrategia elegir es cosa de cada jugador.

Contratos especiales

No obstante, la estrategia a seguir seguramente se verá fuertemente influida por el contrato que te haya tocado al inicio de la partida. Esto en parte puede reducir las decisiones que puede tomar cada jugador, pero por otro lado hace el juego más ligero y rápido (que es exactamente lo que el juego pretende) Estas cartas son la parte controvertida del juego, ya que a simple vista están obviamente descompensadas. Paso a analizarlas, así como las estrategias a seguir con cada una de ellas:

Sanguijuela

Este contrato solo requiere tener al menos un barco propio en una expedición para que esta puntúe, chupando puntos de cualquier sitio. Es sin duda la estrategia más fácil de planear (que no quiere decir que sea la que más fácil lo tiene para ganar) ya que tan pronto como compres un barco cualquiera podrás mandarlo a una expedición asegurándote los puntos. Enviando un barco al máximo de expediciones conseguirás un montón de puntos al final del juego. Intenta guardar tus comodines hasta el final, para poder enviarlos con seguridad en la última ronda de juego.

Identificar a la sanguijuela es fácil, ya que suele ser el primer jugador en enviar barcos a las expediciones, siéndole indiferente a cuál o en que cantidad. Además, normalmente intentará comprar los barcos más baratos al principio del juego. Parar al jugador con este contrato es difícil, pero se le puede joder bastante cuando se sabe jugar. Para empezar, si envía rápidamente barcos a expediciones, no dispondrá de ellos a la hora de cumplir misiones, por lo que necesitará misiones comerciales pequeñas. Cómpralas tú y haz que se replantee su estrategia. Por otra parte, si se hace con contratos pequeños, utiliza sabiamente tu carta para reservar barcos, situándola sobre los de menor coste (especialmente cuando haya dos barcos de coste 3 en una misma fila)

Dominador

Este contrato requiere que todos los barcos de una expedición sean del jugador para que esta puntúe. Parece la más difícil a simple vista, pero no lo es tanto, sobre todo si te centras rápidamente en las expediciones más pequeñas, que puedes completar con uno o dos barcos. El problema es cuando enviar tus barcos de carga 3 a las expediciones, dejando de contar con ellos para realizar misiones.

A este jugador no debería importarle mucho enviar barcos del mismo color que la expedición: si puedes completar una expedición (asegurándote los puntos) hazlo, aunque sea con barcos de otro color. Ten en cuenta que al final puntuarás más que el resto de jugadores por cumplir las condiciones de tu contrato. Así, las cartas comodín son muy útiles al principio del juego, para asegurarte el dominio exclusivo de unas cuantas expediciones.

Identificar a este jugador es fácil, ya que suele esperar el mejor momento para empezar a mandar barcos a las expediciones, momento hasta el cuál contará con una flota bastante grande. Los barcos de valor 2 y 3 son los más útiles para él, ya que necesitará una elevada capacidad de carga para completar las expediciones de una tacada. Le interesaran sobre todo misiones comerciales grandes, así como realizarlas a largo plazo, para obtener el máximo beneficio (los barcos más grandes son más caros)

Político

Este contrato requiere que la mayoría de los barcos de una expedición sean del jugador para que esta puntúe. En mi opinión, es la misión más complicada, ya que la cantidad de barcos que necesitas para cumplir la condición de tu contrato depende de las acciones del resto de jugadores, y de los barcos que ellos manden. Básicamente, tienes que amoldarte a la partida en función de lo que hagan los otros jugadores, y eso a veces es complicado. Vaya, que tienes que tener salidas para todo, como un buen politicucho de esos que tenemos ;)

Tienes que tener especial cuidado con el Halcón (el último jugador que voy a describir) ya que este intentará robarte tus mayorías. La sanguijuela rara vez mandará más de un barco a una expedición, y el dominador tampoco enviará barcos a expediciones en las que ya haya al menos uno. Estate atento a los barcos que tiene cada jugador, para así saber en que expediciones es menos probable que te jodan. Como la condición de victoria es la más compleja, no está de más preocuparse por puntuar con los barcos enviados a las expediciones. Las expediciones grandes dan muchos puntos en el recuento final, y apropiarte de ellas y enviar muchos barcos puede ser una buena táctica.

Te deben interesar barcos de valor 1 y 2, ya que si mandas muchos barcos pequeños a una expedición, te aseguras prácticamente la mayoría. Además, si es una expedición de las grandes, también te llevarás unos jugosos puntos por ello. Por otra parte, como ya decía, dependes de lo que haga el resto, así que tampoco está mal jugar a verlas venir, realizando muchas misiones comerciales y comprando muchos barcos, para poder mandarlos a las expediciones en cualquier momento. El poderío económico debe ser tu punto fuerte. Además, si juegas de este modo, es difícil elaborar una estrategia para joderte, ya que casi cualquier cosa puede venirte bien.

Halcón

Este contrato requiere que al menos la mitad de los barcos de una expedición pertenezcan al jugador para que esta puntúe. Aunque puede parecer muy difícil, puede salvarse bien la dificultad, sobre todo en las expediciones medias y grandes. Debes estar siempre atento, con algún dinerillo disponible para mandar barcos en cualquier momento, acechando cualquier expedición que se ponga a tiro. La verdad es que es el contrato más versátil.

Puedes decidirte a mandar barcos rápidamente para chupar puntos en la puntuación intermedia, y justo después de eso cerrar ciertas expediciones o asegurarte que tienes al menos la mitad de barcos. Recuerda que puedes tener más de la mitad, aunque cuanto más ajustes las cuentas mejor.
También puedes esperar a que alguien cometa un error y te sirva en bandeja una expedición. Para hacer esto, será mejor que no descubran que eres el Halcón. Engaña al resto y actúa como el Político o el Dominador por unos momentos. Después de todo, si cumples las condiciones de sus contratos también estas cumpliendo las tuyas. Tienes poco que perder y mucho que ganar si consigues despistar al personal.

Al igual que el Político, intenta hacer mucho dinero y esperar el momento ideal para mandar tus barcos (que se presenta generalmente cuando el juego ya está algo avanzado) De la misma manera que al político, resulta difícil hacerle la puñeta al halcón, ya que puede adaptarse mejor a las adversidades que se le presenten.

Y eso viene siendo todo. Espero que os resulte ilustrativo y minimamente interesante ;)

Saludos.

Reseña: En nombre de la corona

“En nombre de la corona” es un juego de Alfred Víctor Schulz, de 2 a 4 jugadores y de una duración aproximada de 45 minutos. Está ambientado en los descubrimientos marítimos protagonizados principalmente por las coronas de Castilla y Portugal durante los siglos XV y XVI. Los jugadores deberan gestionar su dinero para comprar barcos que enviar en estas famosas expediciones.

Las reglas son bastante sencillas y el juego es muy entretenido, a pesar de lo cuál tiene bastante profundidad y a mi parecer ofrece muchas posibilidades. Por otra parte, presenta una curva de aprendizaje baja, es decir, que no es hasta después de un par de partidas que se empiezan a apreciar las distintas estrategias posibles. Los turnos de juegos son muy rápidos, y eso hace que los jugadores no puedan despistarse mucho. A mi ciertamente me gusta mucho, sobre todo porque aparenta ser mucho menos juego de lo que realmente es.

Aparte de eso, trae unos componentes bastante vistosos y cuidados, aunque las cartas cuando las ves por primera vez no son para nada intuitivas. Una vez empiezas a jugar si que queda todo bastante claro. Se puede conseguir en castellano, editado por Devir, a un precio de 27 euros. Para lo que trae me parece algo caro, aunque el juego sea bueno. Yo lo conseguí de ofertilla a 20 lerus las navidades pasadas.

Los componentes son los que siguen:

-88 cubos de madera (22 en 4 colores)
-Monedas por valor de 1 y 5.
-12 tarjetas de expediciones.
-12 contratos especiales (4 para 2, 3 y 4 jugadores)
-24 cartas de misión comercial
-12 cartas de acción (8 comodines y 4 "barco o misión comercial reservada")
-50 cartas de barco (7 en 6 colores + 6 buques insignia + 2 cartas de ronda de puntuación)
-1 tablero de puntuación.

Cabe destacar que el armatoste de plástico negro no sirve para nada. Al transportar el juego se mueve y se mezcla todo, llegándome a encontrar monedas en el maletero del coche al tiempo de haber llevado el juego allí. Vaya, que cuando me pasó eso directamente tire el plastiquito a la basura y lo meti todo en bolsitas, que es mucho más práctico (al meterlo en las bolsas, te sobra prácticamente toda la caja)

Preparativos

Bueno, al turrón. Cabe destacar que para la poca cosa que trae, el juego ocupa mucha mesa para poder ser jugado en condiciones. En una mesa grande (de las que suele haber en el salón) el juego entra justito justito. Tenedlo en cuenta si no tenéis mucho espacio para jugar (en el sótano de Neiban por ejemplo yo creo que no cabe ni de coña)

Al inicio de la partida, se sitúan los cartones de expedición por orden numérico en 3 filas de 4 expediciones. Los barcos se colocan a un lado en 3 filas de 5 columnas. La primera fila es la de compra (los barcos que se pueden adquirir) la segunda es la fila de reserva (cuando se compra un barco, su espacio se sustiye por el correspondiente de la fila de reserva) y la 3 fila esta formada por 5 montones de cartas de barco, de los que se irá reponiendo la fila de reserva. La carta de puntuación parcial se introduce en el 3º de estos montones y la de puntuación final en el último montón. Así, no se sabe exactamente cuando se producirán la puntuaciones.

Las misiones comerciales se sitúan al otro lado de las expediciones, descubriéndose 4 y dejando el resto del mazo junto a ellas. Cada jugador recibe 1 buque insignia (de dos colores y con capacidad de carga no definida), 2 misiones comerciales, un contrato especial (todo ello al azar), 6 monedas de oro, 2 cartas de "barco comodín" y 1 de "barco o misión comercial reservada" Debería quedar más o menos así (sin los barcos en las expediciones, ya que esta foto es del final de la partida)

El juego

Durante el turno, cada jugador podrá realizar 2 acciones de 4 posibles, sin estar permitido repetir 2 veces la misma acción. Las 4 acciones posibles son:

-Tomar 2 oros de la banca

-Comprar barcos: El jugador puede comprar todos los barcos que desee, siempre que pueda pagarlos. estos barcos obviamente deben ser de la fila de compra, pero está permitido comprar un barco de la fila de compra e inmediatamente después el que le ha sustituido. Es decir, compras un barco, el correspondiente de la hilera de reserva ocupa el hueco libre, y ahora puedes comprar ese barco. Hay barcos de 6 colores, y con capacidad de carga 1, 2 o 3. En la foto los 3 tipos de barco simple y los buques insignia detrás.

-Comprar 1 misión comercial: Por 1 oro puede comprarse una de las misiones descubiertas o la primera de las misiones del mazo (esta acción es arriesgada, ya que sólo pueden tenerse en la mano 4 misiones comerciales, y no conviene tener alguna que te sea imposible completar.

-Enviar barcos a misiones y expediciones: Mientras pueda pagarlo, el jugador puede enviar todos los barcos que quiera a misiones comerciales y expediciones (ojo, con la misma acción pueden enviarse barcos a ambos sitios) Enviar 1 barco siempre cuesta 1 oro, a excepción del buque insignia, que cuesta 2 oros.

Los barcos enviados a las expediciones permanecerán en ellas durante el resto del juego. Estos barcos nos otorgarán puntos de victoria durante la puntuación intermedia y durante la puntuación final. Cada expedición tiene un máximo de carga que no se puede sobrepasar. es decir, que en una expedición con un máximo de 4 no puedes enviar un barco de carga 2 y otro de carga 3, ya que sobrepasarían el límite. Una vez se ha alcanzado el límite, no podrán enviarse más barcos a esa expedición durante lo que quede de partida. No hace falta completar la capacidad de carga de una tacada, se puede ir jugando barcos donde se quiera y en la cantidad que se quiera (siempre que no se sobrepase el límite)Además, nop es necesario enviar barcos del mismo color que la expedición. No obstante, una vez hay un barco en una expedición, todos deben ser del mismo color que él. Es decir, fulano empieza mandando un barco verde a una expedición azul. A partir de ese momento, todos los barcos de esa expedición deben ser verdes.

Las misiones comerciales también tienen una capacidad de carga establecida (3, 4, 5 o 6), y para comenzar una de estas han de enviarse de golpe barcos por dicho valor de carga y en el mismo color de la misión. Es importante quedarse bien con esta regla. El jugador debe además pagar 1 oro por cada barco que vaya en la misión, y 2 oros si envia el buque insignia. Ahora deberá decidir por cuanto tiempo envía sus barcos a la misión (me encanta esta regla): 1, 2 o 3 turnos (cuantos más turnos, más dinero recibirá el jugador). Simple y a la vez muy complicado decidir a cuanto tiempo enviaras tus barcos. Una vez se complete la misión, los barcos estarán nuevamente disponible en los astilleros del jugador, para enviarlos a nuevas misiones o a las expediciones cuando y como quiera.

Puntuación

Esta secuencia se sucede hasta que sale la carta de puntuación parcial. Desde ese momento, cada jugador realiza un turno más, para justo después efectuar la puntuación. En este momento sólo se puntúan los barcos enviados a las expediciones (en cada tarjeta de expedición indica cuantos puntos vale cada barco allí enviado). Una vez realizada, se continúa con el juego normalmente hasta que salga la carta de puntuación final.

En ese momento, se juega un turno más y acaba la partida. Se puntúan nuevamente los barcos enviados a las expediciones, y además se otorgan los puntos por haber cumplido las condiciones de los contratos especiales (recordemos que cada jugador ha recibido 1 al inicio del juego) Estos contratos son la parte más controvertida del juego, ya que a primera vista están desequilibrados. Sin embargo como dije al principio, la curva de aprendizaje es baja, y después de varias partidas se ve la cosa más equilibrada. En mi opinión, es sólo que algunas estrategias son menos obvias que otras. Aún así no he jugado lo suficiente como para estar seguro, por lo que añado algunas variantes al final de la reseña. Los 4 contratos los definiré más adelante, en la guía de juego que voy a hacer ;)

Variantes no oficiales

Como surgieron dudas sobre lo equilibrado del juego, pongo un par de variantes que he leído por ahí. De un modo u otro, esté equilibrado o no, siempre es bueno disfrutar de una variante.

a)Mismo contrato para todos los jugadoresal inicio: Al inicio del juego se saca un único contrato, que será válido para todos los jugadores.

b)Mismo contrato para todos los jugadores (punt. intermedia): Al inicio del juego se extrae un único contrato, pero no se deja boca abajo hasta la puntuación intermedia.

c)Elección individual de contrato: Durante la puntuación intermedia, cada jugador apunta en secreto el contrato que prefiere.

d)Shao propuso que se sacara una única misión, pero no se descubriera hasta al final. A mi eso me pareció demasiado suertudo, pero podría probarse a ver que tal.

A mi la que más me convencen son la b y la c, aunque no estoy del todo seguro de que la variante sea necesaria. Todo es cuestión de probar, a ver que nos gusta más.

Conclusiones


En resumen, que a mi me parece un juego muy bueno, simple y a la vez estratégico, de duración ligerita, y por tanto muy apropiado para cuando se tiene ganas de pensar pero no de estrujar el cerebro durante 2 horas. A mi me parece de lo más entretenido, ya que al ser los turnos tan rápidos, no te da tiempo a desengancharte de la partida. Además, los 4 contratos especiales me parece que permiten darle mucha variedad al juego (ya sea con las reglas oficiales o con las variantes)

Paso ahora a colgaros el tutorial del juego, con las impresiones que yo he podido sacar a lo largo de varias partidas, a ver si os sirve de algo u os parece interesante.

Saludos.

Reseña; Toma 6 !

Bueno bueno, nuevo jueguecito; Toma 6. Este juego es de Wolfgang Kramer. De 2 a 10 jugadores, y la duración dice ser de unos 45 minutos.

El juego es solamente de cartas, no tiene tablero ni fichitas. El objetivo del juego es obtener el menor número de cartas posible, ya que en las cartas aparecen unos simbolitos de buey, que cuentan como puntos negativos. El vencedor será el jugador con menos bueyes, es decir, con menos puntos negativos. (foto: portada del juego y trasera)
El juego trae únicamente 104 cartas, numeradas, del 1 al 104. Cada jugador, al empezar, debe coger 10 cartas al azar, y las irá jugando en 10 rondas. La manera en que tenga de jugarlas le hará ganar o chupar puntos negativos de lo lindo.
Tras el reparto de las diez cartas a cada jugador, se hace una columna con cuatro cartas que se cogen al azar del mazo de cartas restantes. Durante cada ronda, todos los jugadores jugarán una sola carta, que pondrán boca abajo. Cuando todos la hayan decidido, todos le darán la vuelta a su carta. Acto seguido, el jugador que tenga en la carta el número más bajo será primero en colocar su carta jugada junto a alguna que estuviese en la columna, y le va siguiendo el siguiente jugador de carta más baja, y así hasta que todos hayan colocao.
¿La chicha del juego? pues que cuando en cada fila de la columna hay 5 cartas, al tener que poner otra has de chuparte las cinco cartas que había en la mesa, y serán puntos negativos de los que ya no te podrás librar.
La colocación de las cartas en la columna ha de hacerse según a unas breves reglas (más faciles de explicar en directo que por aquí), y claro, hay perreo del weno, ya que en muchas ocasiones te pueden obligar a chupar un porrón de puntos negativos, o claro, jugársela tú a otros jugadores. Con todo esto la diversión está garantizada, y mientras más jugadores, mejor.

Como opinión personal, destaco su parecido con el Coloretto. Ambos juegos son dinamicos, y comparten el concepto de una columna de cartas y tener que eligir lugar para colocarlas. Creo que Toma 6 puede ir bien incluso desde 3/4 jugadores, pero obviamente, y teniendo en las kedadas tb el Coloretto, es mejor darle salida a este juego, y cuando seamos de 5 para arriba, jugar sin ninguna duda al Toma 6.
También me ha llamao la atención la buena mecanica que tiene el juego pese a su simpleza. Y vamos, que toy ya deseando jugarlo. Un saludo jugones !

Kedada domingo 23 de noviembre

Pues otra kdd por la tarde, volvimos a probar un juego nuevo y ha sido la primera vez que se ha podido llevar a cabo en fin de semana . Si es que últimamente estamos innovadores, y quien no juega es porque no quiere (como Snagar, que no mira el foro y no se entera de las kdd´s xDD) El caso es que fuimos 4 individuos: David, Shao, Iruam y yo, y entre las 16:30 y las 21:00 más o menos nos dió tiempo a 4 juegos diferentes.

Para empezar, que mejor que el mítico China, que se ha convertido en el más jugado indudablemente. La verdad es que eso de que se juegue en media horilla es un factor muy interesante, ya que da tiempo a jugarlo en cualquier momento (como ayer, que jugamos mientras llegaba Iruam)

Ayer confirmamos de forma definitiva que si no pones embajadores, no se gana ni de coña. Yo me fui a intentar hacer una partida de casitas y caminos, y Shao intentaba también jugar embajadores, pero cn más suerte para David, que a mitad de la partida había conseguido ya hacerse el combo de los embajadores, con lo que cantaba ya a victoria para él. Aún así yo mantuve la esperanza hasta el final, pero no hubo manera, ya que hizo más de 20 puntos sólo en embajadores. Sin duda ha sido la partida más desequilirbada de todas las que se han jugado al China, pero aún así debido a lo poco que dura, no se hizo aburrido para nada.

Destacable el hecho de que al no taponarle nadie los embajadores, el anfitrión sobrepaso la barrera de los 50 puntos por primera vez en la historia del juego. Seguido iba yo y Shao 3º. También me pareció destacable a mí que por primera vez desde que tengo el juego, no he tenido que explicar las reglas primero xD

Terminado el asunto sacamos el Carcassonne, que hacía tiempo que no salía a mesa, y Shao tenía bastantes ganas de jugarlo. Iruam era el único que no había jugado nunca, pero le cogió el truco mucho más rápido de lo que suele ser habitual en este juego., y empezó a chupar puntos muy rápido. Sin embargo David consiguió completar una hiper-ciudad que lo hizo adelantarse un montón. Shao andó jugando a joder en exceso, y se quedó sin meeples muy rápido, teniendo una fase en la que no tenía opción a poner fichas propias en el tablero. Yo iba a mi rollo, poquito a poco, nada más que sacando caminos durante la primera mitad del juego xD

Aunque hubo un par de momentos en los que nos acercamos un poco a David, no hubo manera de cogerlo, y al final acabó cerca de doblarnos. Ahí quedan las puntuaciones finales (David, azul; Iruam, negro; Lethan, verde; Shao, rojo)

Concluido el Carcassonne, había ganas de pensar un poquito más, y viendo las opciones que teníamos, opté (si, yo solito xD) por sacar "En nombre de la corona", un juego que a mi particularmente me gusta bastante, y que nunca habíamos probado en las kdd´s. Se trata de un juego a caballo entre los densos y los ligeros: de reglas sencillas y corta duración (sobre 45 minutos) pero a la vez con la suficiente profundidad como para tener que pensar las jugadas y poder planificarlas con un turno de antelación.

Al principio la explicación de reglas fue algo confusa (no acostumbro a explicarlo a menudo, como el China o el Carcassonne xD) pero en un par de rondas jugadas ya le habían cogido todos el truquillo (bueno, Iruam quizás andaba algo perdido :P) La partida se desarrolló muy bien, pero a pesar de tener reglas sencillas, la expetiencia pasa factura en el juego, y al final acabé escapándome por unos cuantos puntos. Aquí la situación de las expediciones al terminar:

Sobre la puntuación de este juego se ha hablado mucho y se suele decir que está muy descompensada. Ayer la verdad que si que fue así, pero también es cierto que me tocó a mí el objetivo que tiene la estrategia más obvia (que no diré más fácil por el momento ;P) Cada objetivo requiere una estrategia completamente diferente, y en una primera partida es difícil hacerse con ello. No obstante, si que me parece que los objetivos intermedios (mitad y mayoría de barcos en las expediciones) son peores que los dos extremos (al menos uno y todos los barcos) De todos modos, hay varias variantes para el sistema de puntuación, así que no supone un problema. Aquí la tabla de puntos al concluir (acompañada de los elementos cerveceros) Lethan (verde) con el contrato pequeño, Shao (azul) con el contrato grande, David (amarillo) con el contrato de mayoría, e Iruam (rojo) con el contrato de
mitad.
Creo que en general el juego gusto (a excepción de las puntuaciones), sobre todo a Shao, ya que el juego no es tan denso como Agrícola o Caylus pero aún así permite bastantes posibilidades. Ya colgaré una reseña y un tutorial y a ver que pasa la próxima vez que juguemos.

Y para terminar, le tocó el turno al que Neiban denominó como "el juego marginado", ya que en las dos últimas partidas se ha quedado sin foto: Coloretto. Este si que gustó muchísimo a Shao e Iruam, que se lo pasaron pipa con el jueguecito. Es sin duda un juego perfecto para terminar las kdd´s. Echamos dos partidas, una que ganó sorprendentemente Iruam, con 28 puntos, y otra que me llevé yo con 38. La puntuación global de ambas partidas (según las reglas del juego, lo ideal es jugar 3 o 4 partidas) fue: Lethan, 58; Iruam, 48; Shao, 47; David, 38.

La próxima, nuevamente ni idea de donde o cuando, pero recordamos a navegantes que este fin de semana son las jornadas Erial 08, en Mollina, y que algunos de los habituales de las kdd´s probablemente se pasen por allí (yo hasta el jueves no sabré si voy o no).

martes, 18 de noviembre de 2008

Kedada martes 18 de noviembre

Por primera vez en la historia del blog, la kdd no ha sido en horario nocturno sino de tarde, ya que así nos quitábamos el problema de decivelios de casa de David, que corta el rollo para sacar juegos chorra (que gracia tendrá sin montar el taco y reirte en la cara del otro cuando lo adelantas y encima lo bloqueas xD)

Estábamos allí sobre las 16:00 pasadillas (yo llegando un pelín tarde, pero no mucho xD) Eramos 4: David, Neiban, yo y un nuevo jugón, Hanniel. También iban a venir Zack e Iruam, pero a última hora se ha fastidiado la cosa. A ver si para la próxima pueden venir los dos ;)

Mi idea era jugar al Struggle os Empires, y tirarnos casi toda la tarde maquinando y puteando al resto, pero David andaba desganadillo (maldito...), por lo que sacamos el ya tradicional China. Sencillo, rápido y fácil de explicar, ideal para que Hanniel empezara a cogerle el truquillo a esto de los juegos frikis. Neiban esta vez empezó fuerte con los embajadores, y yo viendo que podía escaparse (recordemos que ganó la última partida a este juego) le cerré el paso siempre que se me presento ocasión. Eso ciertamente dejo bastante margen a David y Hanniel, que iban haciendo caminitos y embajadas disimuladamente.

El momento del juego fue sin duda el final, ya que Neiban había preparado su estrategia para jugar un turno más, y yo tres cuartos de lo mismo. Sin embargo, nada más hacer mi jugada me di cuenta de que no nos volvía a llegar el turno. David aprovechó bien eso y sacó unos jugosos puntos de última hora, que le permitieron empatar conmigo a puntos, y con Hanniel tan sólo a un puntito de distancia. A Neiban le hizo muchísimo daño no poder hacer su última jugada, y quedo algo descolgado.


El caso es que con empate a puntos, gana el jugador que tenga más sin usar (lo que significa que ha obtenido más puntos con menos fichas, es decir, que las ha rentabilizado mejor) Y aquí fue donde se me volvió a escapar la partida xD David había sacado muy buenos puntos con los embajadores, por lo que tenía más casas sin usar. Yo jodiendo a Neiban gasté fichas que al final no me dieron ningún punto. El caso es que al juego se le coje el truco muy rápido, y eso lo hace muy divertido, ya que las partidas andan muy muy apuradas.

Y puestos a ello, David se había animado, pero el Struggle era demasiado largo, así que entre Agrícola y Caylus, teniendo que explicar reglas de todos modos ya que Hanniel no había jugado a ninguno, nos decidimos por el segundo. La explicación llevó un rato largo (media hora o incluso más) ya que el juego tiene muchos detallitos que es necesario conocer para poder empezar. La verdad es que no es un juego para ir aprendiendo sobre la marcha. Hanniel andaba algo perdido (muy normal ya que el juego es muy complejo) y Neiban y David agradecieron haber jugado antes al Agrícola.

Empezamos con la faena con la cosa igualada, con los cuatro jugadores más o menos apretados a puntos. Sin embargo este juego conforme avanza la partida, más empieza la gente a irse de puntos. Yo, con bastantes partidas a las espaldas, jugaba con muchísima ventaja, y aunque para ser una primera partida jugaron muy bien, pagaron novatadas como ponerse en el castillo y quedarse sin materiales para construir, por ejemplo. Nos mantuvimos más o menos cerca hasta finalizar la segunda puntuación (la de las murallas) y ahí fue donde yo hice el super combo. Podían haberme jodido la jugada con el preboste, pero al ser la primera partida es difícil ver a simple vista lo mucho que puede joder no coger un solo cubito de recurso.

El caso es que entre el castillo, los favores reales y los edificios que construí gracias a ellos, hice cerca de 20 puntos en ese turno. Llegados a ese punto, decidimos cortar la partida, que ya iba bastante larga (2 horas ya), ya que no había forma humana de alcanzarme (una vez te vas, es fácil mantener la ventaja jodiendo acciones del rival. A Hanniel y Neiban les gustó mucho el juego, y a David fue al que se le hizo más pesado. A mi la verdad que me sigue pareciendo el mejor juego de todos los que tengo, con factor azar cero y un comedero de coco constante una vez llevas un par de partidas jugadas.


Para terminar ligeros, echamos un Coloretto, que ya sabéis que es un juego fácil y muy rápido. Echamos una sola partida, que gano Neiban con 37 puntos, seguido de Hanniel y yo con treinta y pocos también. David se quedo descolgadillo, pero aún así el jugo gusto mucho a todos.

La próxima, ni idea de cuando ni donde :D

jueves, 13 de noviembre de 2008

Kedada nocturnas miércoles 12 de noviembre

Pues aquí va el resumen de otra kdd:


Habíamos quedado temprano para echarnos un Agrícola, sobre las 19:00. Iruam fallo en el último momento, pero aún así jugamos la partida Snagar, Neiban y yo. Una de las grandes ventajas del Agrícola es que funciona bien con cualquier número de jugadores. Explicación de reglas bastante rápida (teniendo en cuenta lo denso que es el Agrícola) y sobre las 19:20 o así ya estábamos jugando. Snagar le cogió el truco rápido, ya que a fin de cuentas la mecánica es muy sencilla.


Aún así, la experiencia hace bastante en este juego, y a Snagar se le notaba al principio, ya que en la primera cosecha no tenía campos sembrados ni animalitos procreando. Yo por mi parte tampoco lo conseguí, ya que Neiban agarró las ovejas para echarlas al puchero (aparte de joderme un huevo, ya que me obligó a cambiar de estrategia y volverme más agricultor que ganadero, como iba siendo mi intención inicial)


En las siguientes rondas empezó a equilibrarse la cosa, y yo me centré por completo en la agricultura, aunque también logré hacerme con al menos un par de ovejas y de cerdos, que me dejaban ir comiendo de las rentas (y por tanto disponer de más acciones, al no tener que coger comida) Neiban construyó el pozo, que también le dejó disponer de comida extra, mientras que Snagar como era él único que cogía comida, tampoco tuvo muchos problemas.


En cuanto a la familia, Neiban y Snagar ampliaron la suya rápidamente, mientras que yo aunque lo tenía en mente desde hacía tiempo (en la otra partida no la amplié y eso me pasó factura al final) tuve que retrasarme bastante en hacerlo para aprovechar mis acciones en sacar más provecho a mis campos, los cuáles Snagar había abandonado por completo, mientras que Neiban los había dejado de lado momentáneamente para empezar a coger animales. Por otra parte, Neiban también contó con la mala suerte de que no saliera la carta de ampliar familia sin habitación en el momento que necesitaba, lo que me permitió hacerme con un hijito en la siguiente ronda, en la que me agencie debidamente el jugador inicial.



En la última ronda un fallo de Neiban cometió un error, y me dejó coger nuevamente “arar/sembrar”, lo que me permitió conseguir el máximo de puntos en agricultura, mientras que no iba mal en ganadería, con el máximo en cerdos y 2 puntitos por mis ovejas. Mis puntos flacos eran las adquisiciones (sólo tenía un hogar) y las habitaciones, que al ser de madera no me puntuaron.


Snagar construyó al final un montón de pastos que le dieron unos puntillos extra, al tiempo que se hacía con otro miembro de la familia (3 puntos más) y reformaba su casa para hacerla de piedra (otros 3 puntos) y conseguía una equilibrada ganadería, con todos los tipos de animales. Sin embargo, se le quedaron 5 parcelas sin utilizar (-5) y también perdió 3 puntos al no tener nada en agricultura.


Neiban también acabó equilibrado, faltándole sólo ovejas y sacando 2 puntos por hortalizas, vacas y cerdos, así como 1 por cereales. Sin embargo, también resto 4 puntos por parcelas sin utilizar. También saco jugosos puntos de las cartas (puto pozo xD) y 3 puntillos más de sus habitaciones de adobe.


Puntuaciones totales: Lethan 30; Neiban 24; Snagar 23. Y siendo un juego que me gusta la verdad es que me hizo ilusión ganar jeje. Snagar quedó bastante bien para una primera partida, y seguro que para la siguiente ya se tiene la copla aprendida. Neiban por su parte andaba algo traumatizado por haberse quedado con 4 parcelas sin utilizar. Es cierto que el juego cambia mucho de jugarlo en solitario a multijugador.


Por sacar alguna conclusión del juego y las estrategias, yo diría que el equilibrio es la clave. Por otra parte, ayer disponer de menos miembros de la familia no me supuso un problema. Quizás porque al ser un jugador menos no te jodían tanto las acciones, y pude disponer de suministros para alimentarme desde la segunda cosecha, así como al no dedicar ningún esfuerzo a reformar la casa, que en mi opinión da menos puntos al final que unos campos bien arados o pastos llenos de animalejos. Además, el no gastar recursos en la casa también me permitió completar por completo mi granja, lo cuál puede ser sin duda algo decisivo (en las dos partidas ha resultado muy importante, y ha ganado el que no tenía ningún hueco libre)


A esto que Shao había llegado a mitad de la partida, y llevaba ya un rato jugando al billar él solito. En compensación sacamos el Catán, que estaba frito por jugarlo jeje. Brookelle también pareció por allí, justo en el momento de la cena. Sin embargo, la partida de Catán fue muy mala. Snagar se situó más o menos cerca de Brookelle, mientras que Shao y Neiban se puteaban entre ellos. Yo por tanto me quedé con mi espacio y el del sexto jugador (que como no había, se quedaba vacío)


El caso es que empecé a recaudar un montón (estaba bien situado y los dados acompañaban) y con el porrón de materias que tenía era difícil joderme (Neiban me colocó un ladrón en el pasto que suponía mi principal fuente de recursos, pero ese turno compré dos desarrollos para asegurarme un caballero que lo quitara de ahí) Luego el ladrón se lo clavaron a Neiban varias veces seguidas (acojonados por que sabían que yo tenía caballeros para moverlo, y que yendo sólo se lo pondría al que me jodiese xD) Para colmo Snagar me cambiaba lindas ovejitas que cambiaba en mi puerto por lo que me daba la gana.


Vaya, que gané la partida fácilmente mientras que el resto andaba en 5 puntos como máximo. La verdad, fue bastante aburrido, totalmente lineal y con un final claro casi casi desde el principio. Estas cosas son las que me disgustan del Catán, ya que al resto de juegos que tenemos es mucho menos infrecuente tener una partida aburrida. Además, en el Catán normalmente siempre hay 1 que se acaba aburriendo, ya que no salen sus números ni a la de tres. Por otra parte, el número de jugadores que yo recomiendo es de 4 o de 6, ya que si no se queda un espacio libre que puede ser decisivo, pero bueno, todos los juegos funcionan mejor o peor con determinado número de jugadores.El caso es que Catán a 3 o 5 = caca


Y para rematar la faena yo quería sacar el Puerto Rico, pero al final optamos por una solución más ligera y empezamos a fustigar a los caballos. Destacable de esta partida que Shao salió las dos veces primero y acabó último, con mucha mala suerte de su lado. Snagar y Neiban volvieron a hacer de las suyas, turnándose el primer y segundo puesto en las dos carreras que jugamos. Yo también tuve mi bronca con las cartas y los boxes, que de ir primero en la segunda vuelta me dejaron casi doblado por Neiban en la tercera. Brookelle por su parte, como siempre, jodiendo a todo el mundo cada dos por tres y sin mucho más sentido que el de joder propiamente dicho xD


Y eso fue todo, que hoy había que madrugar de lo lindo. Una muy buena kdd, con juego denso, ligero y chorra, a pesar de la mala partida del Catán. Sin duda lo mejor para mí fue el Agrícola, que me sorprendió bastante ya que la partida fue muy diferente a la anterior. Neiban también salió sorprendido con el cambio que pega el juego al jugarlo en solitario, mientras que a Snagar también le gustó mucho el juego.


La próxima (entre semana) ni idea de cuando será, pero pinta que el miércoles, que Neiban no puede el jueves y a mí tampoco me viene especialmente bien. Por otra parte, también hay posibilidades de que se organicen en fin de semana en casa de David, no lo olvidemos.


Saludos.

Kedada nocturna jueves 6 de noviembre

Bueno, esto llega aquí con retraso, pero mejor tarde que nunca.

Fuimos 7, igualando el record de asistencia (aunque con la posterior adición del vecino a la causa conseguimos batirlo Very Happy) Eramos pues: Iruam, Pintor, Snagar, David, Manolo (amigo de David, Neiban y yo. Sin embargo a eso de las 20:00 sólo estábamos los 4 últimos, por lo que nos decidimos por echarnos un China rapidito. David que llevaba la lección aprendida, empezó a poner embajadores el primero, y yo que iba detrás intente contrarrestarlo, repartiéndonos más o menos las zonas de influencia. Manolo fue a hacer casitas y Neiban, fiel a su lema "Putos embajadores", fue a por lo mismo. En cuanto a caminitos, perreamos de lo lindo y no dejamos a nadie hacerse con ninguno.

Al final de la partida llegamos muy reñidos, con David y yo con unos cuantos embajadores. Manolo pagó la primera partida, ya que al final no sumo ningún punto extra y por tanto se quedó el último. David tenía menos puntos por casas, pero ganó un porrón por embajadores. Sin embargo yo ande más equilibrado y acabé con un par de puntos más que él. Peero, sucedió lo impensable. Neiban que había pasado desapercibido consiguió al final enlazar un camino por un fallo gordo mio y además se llevó un embajador que tenía por ahí perdio. Eso hizo que se llevara la victoria con 5 puntos de ventaja.

A esto que había llegado el personal y pedimos el papeo, tras lo cál nos pusimos con el nuevo jueguecito de Neiban: Diamantes. Se trata de un juego chorra consistente en ver quien tiene más cojones frente a una cueva plagada de serpientes del tamaño de la de la peli de Conan, escorpiones que ya los querría para si el de la momia, piedras al más puro estilo Indiana Jones y tufos anales como los de cualquier pelicula chorra que podáis imaginar xD La primera partida fue para Neiban, con 29 diamantes, quedando Snagar 2º. En la siguiente, Pintor e Iruam empezaron bien jugando a lo conservador, pero quedó demostrado que aquí se gana con dos cojones, quedándote hasta el final y chupando diamantes tú solito. Ganó Snagar con 50 diamantes con una de esas, mientras que Neiban se quedaba 2º esta vez.

Terminamos y Manolo se fue, por lo que siendo 6 nos debatimos entre catán y Condottiero, pero al final cayó este último. La partida estuvo divertida, hubo puteo y muchas risas, pero la verdad que para mi se hizo muy largo. Teniendo en cuenta que es un juego sencillito, no deberia durar más de 30/45 minutos, y ayer se alargó una hora y pico. Creo que el número ideal es 4 jugadores. Snagar empezó muy bien, con 3 provincias en la primera ronda, lo cuál le dejaba la victoria muy fácil. Y en esto se sumo al tema nuestro amado vecino, quejándose de que haciamos mucho follón (oh sí, haciamos un follón que te cagas jugando juegos de mesa; así le hubieran tocado unos kinkorros de vecinos, que se iba a enterar de lo que es escándalo el muy gilipollas)

A lo que iba, en los turnos subsiguientes a nadie le hacia gracia que ganara Snagar, por lo que lo tuvo difícil, hasta que al final David consiguió la victoria con un imparable avance desde Roma hacia el norte. Iruam y Neiban también consiguieron colocar tropas en el tablero, mientras que Pintor y yo no llegamos a pisar suelo italiano. Nuestros ejércitos debieron irse de putas o así.

Y eso fue todo. Muchas gracias a nuestro anfitrión, David, que tanto nos cuidó y mimo para que no nos falten ganas de volver otro día Very Happy

La siguiente, más que probablemente en casa de Neiban el miércoles 12, para jugar a Agrícola (esto es indiscutible, al menos a primera hora, que Neiban, Snagar y yo estamos fritos por agricolear)

PD: Ahora cuelgo el resumen de ayer xD

viernes, 7 de noviembre de 2008

Nuevo juego; Diamantes

He aquí la última adquisición. Pese a que la jugamos anoche mismo, me he dicho, por qué no hacerle una breve presentación ? Le vamos a discriminar? jeje. Pues ahí vamos. Diamantes es un juego de Alan R. Moon y Bruno Faudutti. El juego es muy muy light, lo que se convierte en su gran defecto pero su gran baza a la vez. Es un multijugador, ya que pueden llegar a jugar hasta 8 jugadores.
El juego básicamente es de tentar a tu propia suerte. Eres un aventurero que se va adentrando por las cuevas en busca de diamantes, pero también aparecen peligros que pueden matarte. En cada turno, se desvela una nueva carta, en la que aparecerán diamantes, a repartir entre todos los jugadores, o aparecerá un peligro. Cuando dos de éstos salen, todos los que queden dentro de la cueva mueren/salen por patas, perdiendo todos los diamantes que habían conseguido en esa cueva. Pero claro, antes de revelarse cada carta, el jugador puede decidir salir de la cueva, y poner a salvo el botín que llevase hasta el momento.
Lo mejor obviamente del juego son las votaciones, porque se hacen al mismo tiempo, y es donde percibes cuando cada jugador le echa valor y se queda en la cueva, o se raja y sale de ella. Todo ello a un ritmo muy rápido, lo que hace que en 20 minutos te puedas echar una partida. Los componentes del juego están bastante bien. Los peones son de madera, y tienen un tamaño adecuado. Los vagones también están logrados, y dan ambientación, y por supuesto, los diamantes están mu bien. Lo peor sin duda son las cartas, que al ser cuadradas se hacen difícil barajarlas, y además no permite plastificarlas. En definitiva, Diamantes es lo que es, un juego chorra con el que echarse unas risas antes de pasar a uno más serio. Cuando los jugadores llegan a ser 7 u 8, es totalmente recomendable. No tiene ese toque de estrategia de los juegos densos, que es sacrificada para obtener diversión. Su rápidez hace que siempre sea apetecible, y lo de tentar tu suerte añade en mi opinión una especie de "autopique" personal. Enfin, lo que más ganas hay es de jugarlo. Cachondeo al poder !