miércoles, 27 de mayo de 2009

Mecanisburgo: Reseña

Mecanisburgo es un juego basado en un futuro en el que las grandes megacorporaciones controlan el destino de la humanidad, y en momento de crisis económica, política y social, cada una de estas grandes industrias intenta reconducir el futuro de forma un poco más favorable a sus intereses. Así, las megacorporaciones pugnarán entre ellas por el control político en la ciudad de Mecanisburgo, la capital del mundo.

El tablero de juego representa 10 localizaciones de esta megalópolis, en cada cuál se podrán realizar acciones diferentes, enviando allí a nuestros agentes (peones de plástico). A los que hayáis jugado a Caylus o Agrícola, esto os resultará familiar, ya que se trata del mismo sistema. Por turnos, cada jugador coloca uno de sus agentes en una localización hasta que todos los jugadores han colocado todos los agentes que han podido.

Sin embargo, las diferencias con los dos juegos ya mencionados son notables, ya que además de las acciones asociadas a cada localización de forma fija en todos los turnos, aparecerán cartas de oportunidad (agentes o propiedades que otorguen beneficios al jugador) en las mismas, de manera que añade un importante factor de rejugabilidad, ya que en un momento dado puedes necesitar hacerte con una carta que no te venga bien, pero que de obtenerla uno de tus rivales pudiera suponer la victoria instantánea. Por otra parte mientras que en Caylus y Agrícola todos tus trabajadores/miembros de la familia son iguales, en Mecanisburgo no es así. Cada agente es un individuo concreto, con unas características claramente definidas. Cada agente viene representado por una carta, en la cuál aparecen sus características. Durante el juego, las corporaciones podrán contratar y despedir a sus agentes en función de sus intereses.

La diferencia más interesante radica en que al colocar uno de tus agentes (un peón de plástico) en una localización, el resto de jugadores no sabrá de quien se trata. Cada jugador dispone de una Oficina Central (un pequeño tablero individual) con 8 espacios numerados para contratar a nuestros agentes (para colocar las cartas de agente) Es decir, que a cada agente que contratemos lo asignaremos a un número del 1 al 8. Pues bien, los peones de plástico que se usan para colocar los agentes en el tablero, están numerados del 1 al 8 en su base, de manera que sólo cuando todos los jugadores han terminado de enviar sus agentes, se revelan los números de los peones, y por tanto los agentes que han sido enviados a cada localización.

Y las diferencias no se acaban, ya que es posible enviar agentes a las localizaciones donde otro jugador ya haya colocado uno, así como enviar más de un agente propio a la misma localización. Esto es así ya que una vez enviados todos los agentes, estos pugnarán (diplomática o violentamente) por el control de la zona. Vaya, que si alguien envia un agente al lugar que tu necesitas desesperadamente, siempre puedes enviar allí a tus propios agentes para intentar patearle el culo a tu rival.

Como veniamos diciendo, los agentes lucharan entre ellos por el control de cada una de las zonas en disputa. La resolución de estos combates es la parte fundamental del juego. En primer lugar, el jugador que haya enviado el primer agente a la zona, decide si el enfrentamiento se producirá mediante la negociación o por la fuerza.

Cada jugador elegirá (en caso de tener más de un agente en la zona) a un líder, que aportará su valor de combate/negociación a la disputa. El resto de personajes de la misma compañía aportarán su valor de apoyo. Acto seguido, los personajes con la habilidad de asesinato pueden intentarlo (si están en una zona en la que se puedan realizar asesinatos) contra cualquier agente presente en la zona. Tras eso, cada jugador añade los unidades de IA que van a apoyar el combate, así como las propiedades que va a utilizar en la pugna.

Por último, los jugadores deben elegir en secreto y jugar una de sus cartas de acción disponibles. Estas no son más que 7 cartas conun valor numérico (1,2,3,4,4,5,6) que se sumará al factor de combate/negociación de los agentes de la zona. La corporación que sume el número más alto después de sumar todo esto resulta vencedora. Si el enfrentamiento fue violento, los perdedores deberán eliminar a uno de sus agentes en la zona, si fue diplomático, pueden retirarse sin bajas. Ahora por fin el vencedor puede realizar las acciones y obtener los beneficios correspondientes a la localización. Una a una se resuelven todas las zonas de esta forma.

Un pequeño detalle: las cartas de acción no utilizadas durante el turno se transforman en dinero al final del mismo. Es decir, que si gastas tus recursos en muchos follones, recaudarás menos dinero (lo cuál es de una lógica aplastante), así que ten cuidado con meter las narices donde no te llaman, ya que puedes estar desperdiciando inútilmente unos valiosos millones de Ecus (la moneda del juego)

El juego se sucede durante 4 rondas completas. Las condiciones de victoria son sencillas: el que acumule más puntos de victoria al final de la última ronda es el ganador. ¿como se consiguen los puntos de victoria? Sencillamente, cada agente, propiedad, amenaza vencida o gran proyecto desarrollado otorga los mencionados PV. Sin embargo, hay varios modos alternativos de ganar el juego. En primer lugar, hay 3 agentes y un edificio que otorgan la victoria a sus poseedores si cumplen unas determinadas condiciones (así que ojito de que nadie las cumpla) Y por si fuera poco, al iniciar el 3er turno se descure una carta de evento de victoria (de entre 6 existentes) que ofrece unas condiciones especiales de victoria.

Componentes: 5/10
Curva de aprendizaje: 1/10
Mecánicas: 4/10
Temática: 10/10

Global: 4/10

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