viernes, 28 de septiembre de 2012

Playlist (septiembre 2012)



Lo más mejor...


Antiquity
El juego tocho del mes; llevaba mucho tiempo detrás de darle un tiento, y al final se presentó la oportunidad en las Meeting Games, con Gixmo y Eloy. Juegazo, con reglas mucho más sencillas de lo que pueda parecer. 




Twilight Imperium: REX
La esperada reedición del mítico Dune (que nos pone la banda sonora este mes). Debo decir que está a la altura del original, aunque hay algunas cosas que me gustaría probar más, como las cartas especiales de traición. Sea como sea, un juegazo. Tremendo.



Hands Up
El descubrimiento de las Meeting Games, cortesía de Gixmo. Un filler de esos chorrunos que resultan ser una auténtica genialidad. Del autor del Fantasma Blitz, no digo y lo digo





Homesteaders
El mejor eurogame típico del mes; gestión de recursos y una subasta de lo más divertida, al estilo del League of Six. No aporta demasiado nuevo, pero es de esos de optimizar recursos hasta el máximo, y ese mi tipo de euro preferido sin duda. Una pena que tenga unos componentes tan sumamente pestosos.



 Lo más normal...


D-Day Dice
Este no entra por muy poquito entre los mejores, y es que le ví muy poca interacción entre jugadores, anque según he oído, con los escenarios avanzados mejora la cosa. Gran juego, y además un tira dados con una mecánica algo diferente a la de siempre.





 Verflixxt
Un churrijuego de Kramer que resultó en un rato bastante agradable de juego. Aún así, la verdad es que no es mi tipo de juego. Está bien para una partida, pero no para repetir muy a menudo, por mucha variante que tenga.





The Convoy
Este ya lo comentaba el otro día. No es para nada un mal juego, pero tampoco aporta nada nuevo, y lo farragoso de los símbolos unido al friki tema lo hace difícil de sacar fuera del ámbito jugón.






If wishes were fishes
Con este me lleve un chasco. Después de mucho escuchar hablar de él, y de esos gusanos tan majos que trae, esperaba algo más, pero no, es otro juego del montón, como otros tantos. Es divertido, pero creo que en una ludoteca grande es de esos destinados a coger polvo hasta el infinito.




Lo más peor...


Sticheln
No todas las Meeting iban a ser orégano... Este nos lo enseñó bravucón la primera noche, y la verdad es que me pareció un juego de bazas más, del montón, y bastante aburrido, en el que el último en jugar tiene demasiado control sobre el juego. Aclaro que por lo general, los juegos de bazas no me suelen gustar demasiado. Y para colmo, es feo de cojones.



Spectaculum
Un Knizia nuevo, que a mi juicio demuestra que este tipo ya no está en forma. En su momento no me gustó ni me disgustó, pero desde la distancia, creo que es un juego muy marcado por el azar y en el que el propio juego te dirige un poco lo que puedes hacer.




Mall of Horror
El puñetero polaco me había creado un hype gordísimo tanto hablar del juego en la entrevista, pero la verdad es que ni fú ni fá. El juego me pareció bastante malo, sin muchas decisiones que tomar ni mucho que hacer en general. Nos reímos un rato, pero intentaré no volver a jugar en la vida.




Hibernia
Y este es el cagarro del mes sin lugar a dudas. Me pareció malo de atar, con un dado que te dirige a donde tienes que atacar o donde no. Lo único curioso es el sistema de puntuación, pero tiene el gran fallo de que como te atasques sin llegar al color que necesitas estás fuera de la partida. Un mojón como un piano.



La sorpresa...


Doctor Who
Una muy agradable sorpresa, la verdad. Esperaba un mojonazo muy gordo, ya que cuando Wallace se dedica a los encargos no suelen salirle cosas muy buenas, pero la verdad es que en este caso el juego funciona y es divertido. No es ningún juegazo, pero mola, y si sois fan de la serie, es un must have!



La decepción...


Vanuatu
Este ha sido el chasco del mes. La verdad es que tiene mecánicas originales, como la selección de acciones, pero tiene algo que no me termina de convencer. He jugado 2 veces y en ninguna me ha dejado la sensación de ser un gran juego ni me ha dejado ganas de jugar de nuevo nada más terminar.



 Los más jugados...


Cosas nuevas
- Doctor Who - 3 partidas
- Hands Up - 3 partidas
- Vanuatu - 2 partidas






Viejas Glorias
- Mondo - 2 partidas
- Lords of Waterdeep - 2 partidas
- The bridges of Shangri-La - 1 partida
- Prêt-à-Porter - 1 partida
- Hanabi - 1 partida





El mes que viene...


Quiero probar
- X-Wing
- Airplanes
- La era de Conan
- Automobile
- Sekigahara




Quiero repetir a...
- Popular Front
- Hands Up
- Mage Knight
- Doctor Who
- Combat Commander

jueves, 27 de septiembre de 2012

Mad Max 8 (The Convoy)

La semana pasada o la anterior (la verdad que no me acuerdo muy bien) pudimos probar el último juego de nuestro autor del mes, Mr. Trzewickzek, el polaco de impronunciable apellido. Si queréis conocer las reglas con un poco más de detalle, dejaros caer por el blog de Eloy, que lo explica bastante bien.


Resumiendo mucho, se trata de un juego de cartas para dos jugadores que recuerda a cosas como Battleline, en el que vas colocando tus tropas en diferentes zonas para intentar tener una potencia de fuego mayor que la del rival. Según dicen por ahí, el juego copia la mecánica de Revolver, al cuál no he jugado, así que no puedo opinar.

Sea como sea, el juego no aporta nada nuevo, salvo un nuevo chorro de símbolitos cojoneros Made in Poland que te hacen pasarte toda la primera partida consultando la hoja de ayuda. Después de eso, te quedas con ellos sin problemas, pero a simple vista no tienes ni pajolera idea de lo que hace cada carta, por mucho que diga el tipo que los símbolos son fáciles de entender.

Premio para el que me diga lo que hace este cacharro,
 sin haber jugado ni leído las reglas.

Lo más interesante del juego es que es completamente asimétrico; las dos facciones no tienen nada que ver una con otra. Mientras que Moloch gasta robots con mucha fuerza, los Outpost se basan en tropas pequeñitas, de fuerza 1 o 2, pero con mucha movilidad, lo que les permite ir aumentando su fuerza poco a poco. De entrada, Moloch es mucho más fácil de jugar, y creo que puede ganar las primeras partidas sin mucho problema.

Resumiendo mucho, el juego es bueno; es divertido, rápido de jugar y con cajita pequeña, por lo que probablemente Eloy y yo volvamos a jugar un día de estos entre cerveza y cerveza, pero la verdad es que el juego no aporta nada nuevo. Y además, el friki tema y lo farragoso de la primera partida por culpa de los símbolos echaran para atrás inmediatamente a cualquier no jugón. 

Aunque como siempre, esto no es más que mi humilde opinión. 

Un saludo!

miércoles, 26 de septiembre de 2012

Las reglas del juego

Después de 4 años de blog, jornadas, festivales, reseñas, asociacionismo y otras muchas cosas, creo que está bastante claro que me gustan los juegos de mesa. Pero parándonos a pensar ¿qué es realmente un juego?

La verdad que es una pregunta ambiciosa y no voy a intentar responderla, pero podríamos destacar quizás las reglas como una de la parte más importante de cualquier juego. No porque describan los mecanismos para alcanzar tal o cuál objetivo y llegar hasta la victoria, sino porque son iguales para todos (en el sentido de que todos tenemos las mismas oportunidades).

Cuando nos ponemos a jugar, somos todos iguales; si te paseas por algún foro de juegos especializado son muchos hilos en los que se habla sobre la posible ventaja que puede tener el jugador inicial, o en el caso de juegos con facciones diferentes, sobre posibles desequilibrios a favor de uno u otro. Son cosas que, por norma general, nos molestan bastante. Y con razón; ¿para que perder el tiempo en un juego en el que sabes de antemano quién va a ganar?

Pues ahora imagináos que no sólo el juego está descompensado en favor de alguna facción, sino que el desequilibrio ha sido creado de forma intencionada, y el dueño del juego se empeña en jugar siempre con la facción ganadora. ¿Alguien seguiría jugando a ese juego o con esa persona? Yo desde luego no; afortunadamente tengo demasiados juegos y demasiada gente con la que poder jugar.

Dicho esto, y aprovechando la coyuntura del momento, me vais a permitir salirme del tema de los juegos para hablar del mundo en que vivimos, en el que jugamos con unas reglas de este tipo, con las que los de arriba siempre salen ganando. Y no contentos con eso, nos restriegan su victoria por las narices mientras nosotros las pasamos canutas, pidiendo préstamos uno detrás de otro para tener la comida necesaria al final del turno.Y sin embargo, seguimos jugando. Termina una partida y empieza otra, y otra, y otra. Y si te cansas y quieres cambiar de juego, te amenazan con no dejarte jugar a nada nunca más, y te obligan a seguir jugando.

Por suerte, parece que cada vez nos damos más cuenta de que estamos jugando cinco y hay uno que siempre gana, aunque todavía nos falta algo de recorrido: es hora de que rompamos con el modelo establecido y cambiemos las reglas del juego. Porque es mentira que no haya ningún juego más allá del Democracy... Pero para eso, tenemos que tener claro que da igual que tú juegues con el rojo, el azul o el verde; si no cooperamos entre todos, habremos perdido la partida antes de empezarla.


Ya está bien de que mientras un jugador como Urdangarín renueva su contrato con Telefónica, por más de un millón de euros anuales y nadie dice nada, un jugador como Sánchez Gordillo sea linchado públicamente todo lo que se puede y más; de que mientras los bancos deshaucian a una familia detrás de otra, el Gobierno se disponga a rescatar a esos mismos bancos; de que mientras desde abajo se promulgue la no violencia, desde arriba se criminalize la resistencia pasiva y se practique una política social con tintes neofascistas.Y entre una cosa y otra, nos dan de hostias, como ayer.

Ya está bien. Tenemos que dejar el kingmaking y empezar a hacer governmentfalling.

martes, 25 de septiembre de 2012

jueves, 20 de septiembre de 2012

Entrevista con el polaco (Parte II)

Y he aquí la segunda parte de la entrevista:

9. En la Segunda Guerra Mundial, los alemanes utilizaban una máquina (la enigma) para cifrar sus mensajes... ¿usásteis una de estas para crear los iconos de 51st State o Prêt-à-Porter?

¿Sabes que fueron matemáticos polacos los que descifraron el código enigma? :-)

Una de las piezas clave de diseño en Portal Publishing

Ahora en serio, los iconos son fáciles de entender, pero es verdad que hay muchos jugones que han tenido problemas con ellos en las primeras partidas, y estamos trabajando para solucionarlo. Por ejemplo, estoy preparando un artículo sobre la génesis de los iconos de Convoy, mi nuevo juego de cartas. Quizás viendo cómo y porque diseñamos así los iconos, la gente pueda entenderlos mejor.

O puede que digan que somos unos frikis.

Lo cuál, por otra parte, tampoco es mentira :-)

10. Siguiendo con los iconos, después de aprendernos los de 51st State, decidísteis cambiarlos en The New Era. ¿Has temido por tu vida alguna vez? Porque la verdad es que en nuestro grupo de juego hemos pensado seriamente en ello más de una vez...

He pasado miedo más de una vez, sí :-)

Diseñando la expansión "Winter" para 51st State y New Era, pensé que había iconos que se podían mejorar, pero finalmente decidí que mi vida era más importante que esos jodidos iconos.

Pero básicamente, la cosa funciona así: todos los años, hago las cosas mejor. Pruebo nuevos juegos y aprendo cosas, e intento ser cada vez mejor diseñador. Todos los años veo algún detalle en mis anteriores diseños que se podría mejorar.

Por un lado, entiendo que pueda molestar a los jugadores, pero por otro podéis estar seguros de que cada año intento crear nuevos y mejores juegos para todos vosotros.

¿Molestarnos? No hombre no, es una impresión tuya

51st State fue lo mejor que hice en 2010. Acabé muy orgulloso del juego; a la gente le encantaba, y además fue nominado a numerosos premios como el Golden Geek. Al año siguiente, hice The New Era, y en muchas reseñas la gente lo considera mejor que 51st State. Este año he diseñado "Winter", y creo que es aún mejor.

Así es como debe ser. Apple mejora sus iphones todos los años; los diseñadores de juegos también.

11. Muchos jugadores españoles suelen preguntar en foros especializados si deberían comprar 51st State o The New Era; ¿qué les recomendarías? (y "Comprad los dos" no es una opción ;-)

Esta pregunta es sencilla. NE es un juego agresivo, mientras que en 51st State cada uno va a los suyo. Depende de lo que prefieras. Depende de lo que prefieran tus amigos.

Hace unas semanas, estuve de vacaciones con unos amigos y jugamos al New Era. La mujer de mi amigo destruó una de sus localizaciones (la más importante de ellas)... fue como un disparo de francotirador, justo en la cabeza. Y él se puso furioso; fue casi como liberar al Kraken.

¡Siguieron discutiendo incluso al día siguiente!

Así que si te gusta la interacción, The New Era. Si no te gusta reñir con tu pareja, 51st State.

12. ¿Qué puedes contarnos de "Winter"?

Hay algo de información en BGG:


Y también en mi blog o en el Facebook de Portal Publishing.

En el tercer número de STORYonBOARD publicaremos nuevo material exclusivo; podréis encontrarlo aquí:


El magazine sobre (sus) juegos de Mr. Trzewiczek y cía.

13. Tras juegos como Stronghold, Witchcraft o 51st State, el año pasado presentaste en Essen un juego sobre moda; tu juego más extraño, sin dudas. Antes decías que te gustaban los juegos con tema... ¿cómo surgió entonces Prêt-à-Porter?

Se trata de un juego diseñado para el Banco Nacional de Polonia. Nos pidieron un juego sobre economía, así que diseñamos Prêt-à-Porter de un modo totalmente diferente a lo que solemos hacer. No hay orcos ni mutantes, etc.

Escribí sobre el diseño de Prêt-à-Porter aquí; podéis echar un vistazo si estáis interesados.

14. ¿Cómo ha sido la recepción internacional de Prêt-à-Porter? Porque a mí me parece un gran juego, pero el tema no suele gustar demasiado...

 No está siendo la mejor, la verdad.

Los jugones no están interesados en modelos y pasarelas. Tenemos reseñas muy positivas, y muy buenas puntuaciones en BGG, pero el juego no es muy conocido. Una dura lección; los temas extraños no son una buena idea.

15. Y para terminar, hablemos un poco sobre el futuro. Sabemos que estás trabajando en "Robinson Crusoe", y que se trata de un juego cooperativo. ¿Podrías contarnos algo más? ¿Se parece a algo? ¿Tendrá millones de iconos difíciles de entender?

Es un juego de aventuras con el que estado soñando desde hace años (Stronghold era en un principio un juego cooperativo). Publicaremos un montón de información en nuestra web en septiembre, así que no dudéis en visitarnos pasa saber un poco más. La verdad es que estoy muy emocionado con este juego.

 Vera discordia

16. Y la última pregunta (¡por fin!) ¿Qué juegos tiene Portal en mente para Essen 2012?

Convoy es un juego de cartas para 2 jugadores, en el mundo de Neuroshima, y que recuerda al "Revolver" de White Goblin Games. Ya ha sido publicado en Polonia, y hemos vendido la mitad de la tirada en apenas 3 meses. El juego está teniendo muy buenas críticas (aquí, por ejemplo) y estamos muy satisfechos.

Y también tenemos a Robinson y Winter, de los que ya hemos hablado.

Muchas gracias por tu tiempo, Ignacy, te estamos muy agradecidos. Seguiremos atento a los nuevos diseños de Portal Publishing, y si me dejo caer por Essen, tenemos pendientes unas cervezas.

Gracias a vosotros por invitarme a vuestra página web. La verdad es que no hablo español, y no tengo ni puñetera idea sobre lo que escribís, pero viendo las imágenes, está claro que es un blog sobre juegos, así que tiene que ser un buen sitio :-)

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Y con esto termina la entrevista a Ignacy Trzewiczek (al final he aprendido a escribir el apellido y todo). 

La verdad que después de enviarle la entrevista y comentarlo con los colegas, llegamos a la conclusión de que quizás la pregunta 9 no era la más apropiada para hacerle a un polaco, pero por suerte el tio se lo tomó con humor.

Preguntarle a un polaco por cosas de nazis = Error

Sobre el 51st State sólo diré que si vuelve a cambiar los símbolos en la expansión, voy a Essen sólo para tirarle las cartas a la cara. La madre que lo parió. 

Respecto el Prêt-à-Porter, la verdad es que la historia del juego es bastante divertida. Básicamente, el tio fue a probarlo con los expertos en economía del Banco Nacional de Polonia, y nada más empezar uno de ellos no hacía más que meter gambazos. Y claro, siendo experto en economía... como que no dejaba al juego en muy buen lugar. Al final resultó que el tio estaba jugando mal a propósito, a ver si el juego penalizaba las decisiones erróneas (los que no habéis jugado, preguntadle a Seldonita o Fran Moli si penaliza o no penaliza... ;-)

La verdad es que es una pena que el juego no se haya vendido bien, porque a mí me parece un gran juego económico. Aunque con el tema que tiene, era de esperar. Si el juego hubiese estado ambientado en ferias interespaciales en las que tienes que presentar los diseños de tus robots de última generación, hubiese sido un pelotazo seguro.

Este si hubiese sido un buen tema

Y sobre los nuevos lanzamientos, del Convoy ya había hablado Eloy, y pudimos probarlo el otro día... la semana que viene os cuento. La expansión del 51st State... pues seguramente acabe cayendo, que últimamente estamos volviendo a darle caña a este juego. 

Respecto al Robinson, habrá que esperar a probarlo, a ver como se han montado eso del cooperativo sin efecto líder. Del último cooperativo que escuche eso fue el Flash Point, y resultó que no tenía efecto líder porque el juego era el propio líder y te dirigía por completo lo que tenías que hacer (una chufa, hablando en plata)

Y eso ha sido todo lo que nos ha contado Ignacy Trzewiczek. Espero que haya resultado medianamente interesante. 

Saludos!

martes, 18 de septiembre de 2012

viernes, 14 de septiembre de 2012

Top Ansias: Macao

¡Por fin! Hace ya unas semanillas se cayó de la lista ansiosa uno de los últimos Feld que faltaban en mi haber (ya sólo me queda el Luna, creo). 


Otro gran juego del Señor de Borgoña, aunque para mi gusto, inferior al resto de sus grandes juegos. A este le ví quizás un poco de azar en las cartas que salen o dejan de salir. Al haber tantas cartas, puede que salgan los combazos o que no. También te puede pasar un poco en el Borgoña, pero en ese último son muchas menos las losetas que no salen. 


Aún así, el sistema de la Rosa de los Vientos es de lo más original; ¡otro gran invento de Feld! La verdad que el sistema de dados me pareció una genialidad. No me dio en ningún momento la sensación de depender de los dados, aunque en el Borgoña tengo más sensación de controlar mi suerte.

Por destacar algo de Macao sobre el Die Burgun, es que este último a 4 no me gusta nada, y el Macao a 4 iba de maravilla, muy competido y apretado en todo momento. 


En resumen, Macao es un muy buen juego, pero antes jugaría un Die Burgen von Burgund, Trajan o Notre Dame. El Strasbourg sí lo pondría quizás a la misma altura, y al Año del Dragón tengo que jugar más, que sólo he echado una partida (sí, sí, sacrilegio; no hace falta que me lapidéis, que ya me flagelo yo solito)

Sea como sea, está claro que este Feld es un genio, y que todo lo que saca es garantía de calidad. A mí el único que no me gusta es el Roma, que me parece una bazofia de dimensiones épicas, pero también hay a quien le gusta.

Macao ha estado en torno a 2 meses en la lista ansiosa, y se lleva una puntuación de 7.5/10

Y para ocupar su puesto en el Top Ansias, ya que este mes estamos hablando de Ignacy Trzewiczek...



Un saludo!

miércoles, 12 de septiembre de 2012

Entrevista con el polaco (Parte I)

51st State es uno de los mejores juegos de cartas que me he echado a la cara, y gracias a él, empecé a indagar un poco sobre su autor Ignacy Trzewiczek (regalo juego al que sepa capaz de pronunciar semejante apellido ;-) y llegué hasta Prêt-à-Porter, un juego económico que como visteis la semana pasada, me gusta bastante.

El caso es que me animé a mandarle una pequeña entrevista vía BGG, y aunque se ha tomado su tiempo para contestar, al final ha resultado ser un tio majo y con sentido del humor. Eso sí, para los morbosos, aviso que no he entrado al tema del Crusoe. Es una entrevista a un tipo que ha hecho un par de juegos que me gustan, dejando otras polémicas de lado. Aparte, que no me parece un tema que le aporte nada a nadie más allá de mal rollo. 

Ha salido más larga de la cuenta, así que la divido en dos partes, y os dejo con la primera de ellas.

Hola Ignacy, bienvenido. Eres el primer autor al que entrevistamos, así que ¡enhorabuena! Puedes sentirte importante si quieres.

Antes que nada, preséntate: cuéntamos algo sobre tí (lo que quieras). 

Mi nombre es Ignacy Trzewiczek y soy un un diseñador "joven". He diseñado algunos juegos publicados en todo el mundo (como Stronghold o 51st State) y algunos más publicados sólo en Polonia.

Este es el careto de nuestro entrevistado

Aquí, (en Polonia) durante muchos años he escrito juegos de rol. Soy el autor de Neuroshima RPG (uno de los RPG más famosos del país) y docenas de otros juegos y libros sobre rol.

Por otra parte, soy un auténtico friki, sobre todo en lo relativo a juegos de fantasía y ciencia ficción. Organizo convenciones desde que tenía 15 años; hago páginas webs (como Board Games that tell stories) y magazines sobre juegos. Lo dicho, friki de pura cepa. Los juegos son mi vida.

1. Como jugador, ¿qué tipo de juegos prefieres? ¿euro o ameritrash? ¿qué tipo de mecánicas te gustan más?

Me gustan los juegos con reglas sencillas (como los euro) y con mucho tema (como los ameritrash). Un buen ejemplo puede ser Mall of Horror, que recomiendo encarecidamente. Es el perfecto ejemplo de como conectar reglas y tema estupendamente. Elasund me parece otro buen ejemplo.

En cuanto a mecánicas, me encantan los juegos de faroleo, negociación y puteillo. Una vez más, Mall of Horror es un buen ejemplo. También me gustan mucho Bohnanza, Cash & Guns o Twilight Struggle.

2. Tu top 5

Va cambiando, dependiendo de muchas cosas. Me encantan los juegos ligeros, así que podría decir que mi top 5 son Brawl, Robo Rally, Galaxy Trucker... pero también me encantan los juegos de habilidad, como Crokinole, Pitch Car o Jenga. También me gustan los abstractos, como Quarto o Tamsk, y también juego wargames de vez en cuando...

Vale, sí, estoy un poco zumbado, y la verdad es que me gustan todo tipo de juegos.

3. El peor juego que hayas jugado nunca

Muchos, desgraciadamente.

No obstante, tengo por política no criticar juegos o diseñadores en público, así que no te daré nombres. Pero sí, todos los años se publica un montón de mierda. Odio la mierda, y realmente me desconcierta muchísimo cuando veo publicado un juego malo.

Un juego de mierda, dicho de forma suave

4. ¿Te gusta algún diseñador en concreto? Cómo diseñador, claro, no me malinterpretes...

;-)

Eric M. Lang ha hecho unos pocos diseños maravillosos, como Juego de Tronos LCG (una obra maestra). Por otro lado, Roberto Fraga está muy loco y hace unos juegos fantásticos y muy divertidos.

5. Ok, ahora toca hablar de trabajo. Cuéntanos algo sobre la creación de juegos. Cuando tienes una idea, ¿sigues algunos pasos concretos o simplemente improvisas?

Diseñar un juego no es divertido ni sencillo. En mi caso, supone siempre unos pocos meses (y cuando digo "pocos" quiero decir 8 o 10, no 3 o 4) de mucho trabajo. Primero, siempre busco el tema, y entonces leo libros y veo películas relacionadas, tomando nota de numerosas ideas: acciones que los jugadores puedan realizar, objetos, amenazas...

Eso suelen ser 2 o 3 meses de investigación. Después, tengo un montón de papeles y notas, y empiezo a hacer el primer prototipo. Y día tras día, compruebo si todas esas ideas pueden ponerse en el juego.

Muchos meses más tarde, siempre resulta que me he cargado todas esas notas y el juego resulta ser algo completamente diferente a lo esperado :-)

6. ¿Algún consejo para nuevos diseñadores?

No confíes en tus amigos para testear tus juegos. Todas las semanas me llegan prototipos de jóvenes diseñadores que me dicen: "Lo he probado con mis amigos y a todos les encanta"

...

Tus amigos mienten. Son tus amigos, te quieren, y no van a decirte en tu cara que tu juego es una mierda.

Uno de esos amigos con los que mejor no testear tus juegos

Ve a convenciones y prueba el juego con gente que no conoces de nada. Cuando termine la partida, pregúntales si quieren jugar otra vez. Si contestan "No, gracias, preferimos probar otra cosa" significa "tu juego es una mierda".

Cuando jugué Mall of Horror por primera vez, inmediatamente quería volver a jugar. No quería jugar ninguna otra cosa. Es el mejor método para saber si tu juego es bueno o no.

7. ¿Sueles jugar a tus propios juegos publicados o prefieres probar los de otros autores?

Sólo juego a mis juegos antes de que sean publicados. Después estoy demasiado cansado de ellos.

8. Entre tus juegos, ¿cuál es tu favorito?

¿A cuál de tus hijos quieres más? :-)

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Y hasta aquí la primera parte. 

Como podéis ver, el señor se define como un friki de pura cepa con toda naturalidad, aunque aquí parece que es un término que sigue molestando mucho a algunos sectores (cosa que yo sigo sin entender; a ver si algún día hablo sobre ello). 

Por otro lado, ¡certificamos por fin que los juegos malos existen! No hemos conseguido sacarle nombres, pero al menos sí la certeza de que esos juegos de mierda pululan realmente por el mercado. Como las meigas, haberlos haylos.

Aunque lo he intentado, no he conseguido que el autor se moje lo más mínimo

También me parece interesante destacar el buen gusto lúdico de Mr. Trzewiczek, mencionando entre sus favoritos juegos como Pitch Car o Crokinole. A ver si un día se anima y se marca un Neuroshima flick ;-)

Y por último, me parece muy interesante la reflexión sobre el testeo de juegos. Aunque puede haber excepciones de amigos cabrones, claro. Yo recuerdo un testeo en el que participé, en el que un tipo se dedicó a apuntar fallos del juego, para darle una lista gigantesca al autor al final; ¿te acuerdas, Víctor? ;-)

La semana que viene seguiremos con el resto de la entrevista, en la que hablaremos sobre alguno de los juegos ya publicados del autor, así como de próximos proyectos.

Saludos!

martes, 11 de septiembre de 2012

lunes, 10 de septiembre de 2012

¡Menudo mes!

Pues eso, que nos espera un mes cargadito, cargadito...


21, 22 y 23 de septiembre, Meeting Games en Chiclana, con un montón de jugones de todas partes:

Foto cortesía de los amigos de CSI Badajoz

Y el sábado siguiente (sólo el sábado, por desgracia), Jornadas Mueve Ficha en Cádiz; allí estaremos como Lex Ludi realizando demostraciones de juegos variados.

Allí estaremos, de la mano de Gudix y cía.

Y aunque ya es en octubre, falta casi un mes justo para el Festival de Juegos de Córdoba, con la presencia de Pepe Pineda (autor del Imperio Cobra) y Markus e Inka Brand (autores de La Villa o Ligretto Dados). Allí estaremos, jugando y enseñando a jugar.


Y por supuesto, esperamos que Markus e Inka vengan con sus retoños, Emely y Lukas, autores de uno de nuestros grandes hits del año, ¡¡¡el Mogel Motte!!!

¿Alguien da más?

Así que los que vayáis a ir, id avisando con tiempo, que podamos vernos por cualquiera de estos sitios. Procuraremos tener a punto las Lex Friki Camisetas, para ser fácilmente reconocibles ;-)


Y por cierto, ya que vamos a coincidir más de uno por allí, no estaría mal organizar una pequeña comida bloguera, ¿no? Si os parece, vamos organizando un poco el tinglado por aquí ;-)

Un saludo!

viernes, 7 de septiembre de 2012

Gladius: playtesting 1.0

Pues sí, como algunos ya sabéis gracias al caralibro de Lex Ludi Malacitana, después de abundantes divagaciones, anotaciones, papeles perdidos y otras muchas cosas que no vienen al caso, el jueves pasado empezó a ver la luz el primer prototipo que consigo sacar adelante: Gladius (nombre muy provisional que se me acaba de ocurrir, porque de algún modo hay que ir llamándolo).

Antes ha habido otros, pero al final siempre se me quedan colgados a la hora de fabricarlos (más que nada, porque soy muy perro y odio las manualidades). El caso es que la semana pasada empezamos a probarlo:


Como podéis ver, la fabricación de las cartas deja mucho que desear, pero que leches, tengo claro que esta primera versión no va a funcionar, así que para que complicarme. Para el resto de componentes he canibalizado el Medieval Mastery y el Keltis de viaje. Las dos minis son un Aragorn y un Boromir del juego del Señor de los Anillos, de esas que yo pintaba cuando era joven... ;P

Se trata de un juego para 2 jugadores. Por el momento, cada uno maneja a su gladiador con el sencillo objetivo de reventar al contrario, con algún que otro matiz. En cuanto a mecánicas, podría decirse que es un Card Driven (la idea de hecho me vino jugando al Combat Commander), centrándose sobre todo en la gestión de tu mazo y de tu mano de cartas, controlando también las cartas que va usando el otro jugador.

Para el resto del diseño me he ayudado un poco con el Neuroshima Hex, el Summoner Wars y el Drako, aunque el juego visto por encima puede parecerse sobre todo a éste último.

La principal gracia son los diferentes tipos de gladiadores, cada uno con su forma de jugarlo y su mazo particular, con sus habilidades especiales según su armamento o movilidad. Ahora mismo sólo hay dos gladiadores, el Murmillo (espada corta y escudo grande típico romano) y el Dimachaerus (dos espadas cortas). El primero se basa más en repartir golpetazos que te dejan listo de papeles e intentar arrinconar al rival contra la pared, mientras que el segundo es más de mucho moverse y muchos golpes, más débiles pero más rápidos.

Coleccionar y pintar miniaturas, uno de esos vicios devorados por los 
juegos de mesa

Hasta la fecha llevamos dos playtesting y el juego va tomando forma, aunque es cuestión de ir tocando detallitos cada vez. La primera partida con Altair fue un desastre, con muy poco movimiento y muchas ostias. Un mierda vaya, que no se diga que sólo despotrico de los juegos de los demás ;-)

Sin embargo la segunda partida, la jugaron Víctor y Nelson mientras yo miraba y resolvía dudas, y la verdad es que cambiando dos tonterías, la cosa fue mucho mejor. Más dinamismo, más movimientos y empujones, y cada gladiador sacando provecho de su estilo.

Aún así surgieron situaciones que no había pensado y que resolvimos sobre la marcha (ya sabiéndolo tengo tiempo para pensar soluciones con más tranquilidad). También fuimos viendo como algunas cartas resultaban ser inútiles, y otras demasiado poderosas, o algunos otros detalles que descompensan el combate en favor de un gladiador u otro.

Tomando nota de los (no pocos) fallos de diseño

En fin, ya iré contando más sobre la evolución de los gladiadores de marras, sobre su avance o su viaje hacia el contenedor de basura más cercano.

Siguen haciendo falta muchísimas pruebas de juego, la verdad. Por el momento intentaré llevarlo a las Meeting y a Córdoba, aunque estará todavía demasiado verde como para poder llamarse juego. Y después a ver si me curro una versión digital de la cartas, aunque sea en fomato hiper cutre, y lo cuelgo para descargar. 

Un saludo!

miércoles, 5 de septiembre de 2012

El tema mal escogido: Prêt-à-Porter

Del autor de Stronghold y 51st State, llega un nuevo y apasionante juego sobre... ¿moda? ¿pasarelas? ¿vestiditos?

¡¡¡¿¿¿WTF???!!!


- Jugadores: 2-4
- Duración: 120 minutos
- Complejidad:Alta.
- Dependencia del Idioma: Sólo criptografía. 
- Editorial: Portal Games
- Ilustrador: Michal Oracz y otros habituales en los juegos de Portal.
- Diseñador: Ignacy Trzewiczek

Visión General

Prêt-à-Porter es un juego económico en el que dirigiremos una empresa de modelos, contratando a distintos tipos de empleados, comprando edificios y, por supuesto, diseñando vestiditos y compitiendo en las pasarelas más exigentes del mundo. Exactamente, como estaréis pensando muchos, se trata de un auténtico tema de mierda.

 Y encima suena a colonia rancia...

No obstante, pese al tema, Prêt-à-Porter es un eurogame como cualquier otro: economía mezclada con mayorías y colocación de trabajadores. Y además, es un juego sesudo como el que más, en el que tienes que andar haciendo cuentas para llegar a fin de mes y que no te embarguen media empresa. De hecho, en las primeras partidas, es habitual tener que hacer equilibrismo para que tu chusco negocio no se hunda en la miseria.

Dinero siempre escasito, que no te dura para mucho Rato

Nuestro amigo Seldonita nos dejó una frase épica que define bastante bien el juego: "Si hubiera pasado en todos los turnos en vez de jugar, habría acabado con más dinero"

Diseño y componentes

Prêt-à-Porter viene dentro de una caja de tamaño no estándar: cuadrada, sí, pero más pequeña y más alta que las típicas tamaño Catan; una cosa rara de esas que te hacen el feo en la estantería.

Caja rara; contenido en aire estándar

Los componentes son de calidad normal tirando a malucha: los tokens y los billetitos son muy pequeños, y de cartón fino (más o menos como los del 51st State). El tablero y las cartas si son de calidad normal-buena, y los cubos de madera son de los gordos, como a mí me gustan.


Por último, el diseño la verdad es que deja que desear... algo un poco paradójico teniendo en cuenta que se trata de un juego sobre moda. Las muchachas parecen salidas de un videojuego, y la maraña de símbolos de las cartas resulta difícilmente comprensible en las primeras partidas.

Un juego sobre moda debería ser bonito, ¿no?

En resumen, unos componentes reguleros para los 30 y pico euros que cuesta el juego. Quizás un poco caro para mi gusto. Y encima tiene un tema asqueroso; no sé si ya lo había dicho.

Mecánica

Como siempre, paso rápido por esta parte, que las reglas están colgadas en la BGG (in inglish pitinglish, eso sí). Como decía, Prêt-à-Porter mezcla economía, colocación de trabajadores y mayorías. Nada nuevo bajo el Sol, pero la verdad es que funciona muy bien.

El juego dura un año completo (12 turnos), que se dividen en turnos de colocar trabajadores y turnos de pasarela (turnos de puntuación, básicamente). Cada 2 turnos de trabajadores, hay una pasarela, lo que nos deja un total de 8 turnos de colocación y 4 puntuaciones.

Eso sí, al final de todos los turnos, hay que aflojar la pasta para el mantenimiento. Y esto es muy importante, porque si no puedes pagar el mantenimiento, llamas a Cofidis y te llega el dinero directo, pero como os podréis imaginar, te pegan un sablazo en intereses que a veces sólo consigue que te entrampes todavía más.


Los turnos de colocar trabajadores os podéis imaginar como funcionan: cada jugador tiene 3 peones, que va colocando en los espacios del tablero, para resolver las acciones de cada uno al final del todo, como en el Caylus.

Las cosas que podemos hacer en el tablero son, básicamente:
  1. Visitar a tu amigo el banco para pedir un crédito.
  2. Coger cartas de contrato, edificios y empleados, que nos darán algún beneficio a cambio de darles de comer todos los meses. 
  3. Coger cartas de vestidito.
  4. Comprar cubos de tela (diferentes colores) para coser nuestros vestiditos.
  5. Coger marcadores de Calidad, Tendencia y Relaciones Públicas, que es lo que se va a puntuar.

En los turnos de puntuación, cada jugador presenta una colección (cualquier número de cartas de vestidito del mismo estilo/color), y se valoran las mayorías en 4 categorías: calidad, tendencia, relaciones públicas y cantidad de diseños.


Lo divertido es que las cartas de pasarela que véis en la imagen se colocán al azar al principio del juego, por lo que el valor de cada categoría es diferente en cada partida. Hay que tener muy en cuenta que cosas van a puntuar y que cosas menos, aunque claro, también puedes ir a por una categoría peor si ves que te va a salir barato.


Por cada categoría en la que ganemos o quedemos segundos, nos dan estrellitas, que se van a transformar tanto en puntos al final de la partida como en dinero en efectivo al vender nuestros vestiditos al final de cada pasarela.

Al final del juego, el jugador con más dinero/puntos será el ganador.

Conclusiones

Prêt-à-Porter es un muy buen juego económico. No es épico, no te involucras en el tema, no aporta nada nuevo y no hay zombies, pero las mecánicas están bien engrasadas y si te descuidas, las pasas putas con el dinero y los préstamos; cuando ves de venir al Cofidis, te echas a temblar. Por otro lado, la fase de colocar trabajadores tiene mucha interacción, porque realmente puedes reventar a un rival descuidado colocándote el espacio de coger diseños o los de comprar cubos.

Eso sí, es un juego sesudo; acabas con la cabeza como una zapatilla vieja. El hecho de tener que pagar el mantenimiento al final del turno te pone de los nervios (hay que echar cuentas a menudo), y los 3 puñeteros peones que tienes no te dan ni para empezar a hacer la mitad de las acciones que te gustaría. Además, al puntuarse por mayorías, no sólo tienes que estar pendiente de lo tuyo, sino también de la competencia. Porque por muchos marcadores de un tipo que tengas, si los demás jugadores tienen más, ay amigo, estás jodido.


Además, creo que es un buen juego en materia económica. Por ejemplo, si pides un préstamo y no lo inviertes bien (lo "estrellas", que diría mi santa madre), cuando llega el turno de cobrar, prácticamente todo lo que cobras es para pagarle al banco. Porque no hay desahucios, que si no...

No obstante, todas estas cosas que digo hacen de Prêt-à-Porter un juego nada asequible para el público general, con muchos puntos en contra.
  1. El tema, que de entrada tira para atrás.
  2. Los símbolos de las cartas hacen que las primeras partidas sean farragosas, todo el rato mirando a ver que hace cada cosa. Se arregla rápido, que en cuanto se los aprende un jugador (el dueño, normalmente) ya no hay más problema, que se explican en un santiamen, pero eso, al principio es para morirse.
  3. Se hace largo según para quién: entre 90 y 120 minutos, por lo que no podrás jugar con todo el mundo.
Premio para que el sea capaz de explicarme el efecto de las 
cartas así de un vistazo rápido

Aún así, sigo diciendo que Prêt-à-Porter es un buen juego, muy exigente, agobiante y divertido, y encaja con lo que estaba buscando. Y además, el autor es un tipo majo y con sentido del humor, al que hemos tenido el gusto de entrevistar para el blog; ¡atentos la semana que viene! ;-)

Si queréis leer otra reseña, dejaros caer por Muevecubos

Un saludo!